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I. Le terrain

Le terrain se compose de trois grandes zones:

Le champ intérieur contient le "diamant", constitué par les 3 bases et le marbre. La distance entre les bases est fixe, et est égale à 18,29 mètres, contrairement à la distance entre la plaque du lanceur et le marbre qui change suivant la catégorie des joueurs.
Le dug-out marque l'emplacement où se trouve les joueurs lorsqu'ils ne sont pas en jeu. Il y a deux dug-out, un pour chaque équipe, ils sont symétriques par rapport à la ligne marbre, 2ème base.

II. Déroulement d'une partie

Durant une partie, 2 équipes de 9 joueurs s'opposent l'une à l'autre sous la direction de leurs coaches respectifs (entraîneur et tacticien). L'équipe recevante passe à l'attaque en dernier. Une partie de softball fastpitch se joue en 7 reprises (inings), comprenant un passage en attaque et un passage en défense pour chaque équipe. L'objectif de chaque équipe est de marquer plus de points que l'adversaire. En effet, il ne peut pas y avoir de match nul en softball.
Une partie de softball se déroule sous la direction d'un ou plusieurs arbitres, et d'un ou plusieurs scoreurs. Un scoreur est une personne chargée de décrire sur une feuille de match l'ensemble des actions jouées durant la partie. Il utilise pour cela différents sigles et symboles. C'est à partir de ces feuilles de match que l'on calcule les différentes statistiques des joueurs.
Les diplômes de scoreur et d'arbitre sont attribués par la FFBSC (Fédération Française de Base-ball Softball Cricket), après une courte période d'apprentissage.

III. La défense

Les 9 joueurs de l'équipe en défense (ils portent des gants) se répartissent sur l'ensemble du terrain de cette façon:

Joueurs en défense

Le lanceur (pitcher) se place au centre du champ intérieur, le receveur (catcher) quant à lui se place derrière le batteur (qui est de l'équipe adverse), face au lanceur, derrière la base de départ, ou marbre. Le lanceur doit, lorsque le batteur est en place, lancer la balle dans une zone bien précise: la zone de strike. 

Positionnement du lanceur, batteur et receveur

En hauteur, cette zone est comprise entre les aisselles et les genoux du batteur, en largeur, elle est définie par la surface du marbre, en combinant ces 2 dimensions, on obtient un volume. Si la balle traverse à un moment ou à un autre ce volume, alors la balle est bonne (c'est un "strike"). Si elle ne touche pas cette zone, elle est annoncée "balle" (c'est un mauvais lancer). Si le batteur effectue un geste complet de frappe sur un lancer, c'est dans tout les cas compté comme un strike. Si le batteur frappe la balle, mais qu'elle part dans la zone des fausses balles (c'est une "foul ball"), c'est aussi un "strike". Si un batteur a déjà 2 strikes à son actif, toute nouvelle "foul ball" ne sera pas comptabilisée en tant que "strike", à moins que la balle ne soit attrapée par le receveur ou tout autre joueur avant qu'elle ne rebondisse à terre.

Pour pouvoir passer en attaque, les joueurs de l'équipe en défense doivent éliminer 3 attaquants. Ils peuvent le faire de plusieurs manières:

  • lorsque l'attaquant est à la batte, s'il a trois strikes à son actif (il est "strike out")
  • lorsque l'attaquant est à la batte, si la balle qu'il a frappée est attrapée de volée ("fly ball")
  • si l'attaquant devenu coureur, est touché par un défenseur ("tag"), balle dans le gant, lorsqu'il se déplace entre deux bases
  • si un coureur a décidé de voler une base à l'occasion d'une balle frappée, mais qu'il est incapable de revenir sur sa base d'origine avant que la balle attrapée de volée n'arrive sur la même base
  • si la balle arrive avant l'attaquant sur la base où il est forcé de se rendre (forcé d'avancer car il ne peut y avoir qu'un seul coureur par base, au plus).

IV. L'attaque

L'équipe attaquante passe à la batte, un joueur casqué à la fois selon l'ordre établi sur le "line up". Pour ce faire, le batteur se place du côté droit ou gauche du marbre, selon qu'il est droitier ou gaucher. Un batteur devient coureur si:

  • le lanceur envoie 4 balles en dehors de la zone de strike, il va dans ce cas automatiquement en 1ère base ("base on ball")
  • le receveur gêne la réalisation de la frappe (interférence du receveur); il y a alors avancée automatique en 1ère base
  • le receveur ne capte pas le troisième strike et le batteur atteint la 1ère base avant que la balle lancée par le receveur n'arrive en 1ère base (3ème strike relâché)
  • le lanceur est touché par une balle du lanceur ("hit by pitch"), il va dans ce cas automatiquement en 1ère base
  • le batteur frappe la balle et celle-ci n'est pas attrapée de volée, il court alors vers 1 ou plusieurs bases.

Une balle est en jeu si:

  • elle retombe dans l'aire délimitée par les deux lignes de bonnes balles se rejoignant au marbre (la première ligne joignant la 1ère base et le marbre, la deuxième joignant la 3ème base et le marbre)
  • elle passe en l'air avant la 1ère ou la 3ème base et retombe en zone de fausse ball.

Un coup sûr ("hit") est une frappe qui permet au batteur d'obtenir au moins la première base, sans erreur de la défense, et sans élimination d'un autre coureur. Si le coureur atteint la première base, la frappe est un "single". S'il atteint la 2ème base, la frappe est un "double", la 3ème base, la frappe est un "triple", et le marbre, la frappe est un "home run".
Un coup sûr peut se faire de plusieurs manières:

  • la balle est frappée dans le champ intérieur sans que la défense ne puisse l'attraper sans un effort raisonnable ("infield hit")
  • la balle est frappée à travers le champ intérieur et dans le grand champ sans être attrapée par un joueur du champ intérieur (dans les airs au dessus des champs intérieurs, ou au sol à travers les champs intérieurs
  • la balle est frappée au-dessus de la tête des joueurs du champ extérieur et tombe dans l'aire de jeu avant d'être attrapée

Pour marquer un point, un batteur devenu coureur doit effectuer le tour complet des bases, du marbre au marbre dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Cela se fait généralement en plusieurs fois.

V. Le vol de base

Durant une phase d'attaque, dès que le lanceur a lâché la balle et si l'entraîneur en a donné le signal, les coureurs peuvent tenter de voler une base. Le coureur utilise souvent une glissade ("slide") en arrivant sur la base pour éviter d'être touché par un défenseur avec la balle. Il existe deux types de slides:

les mains en avant ("head-hands first slide")

slide mains en avant ("head-hands first slide")

les pieds en avant ("feet first slide")

slide pieds en avant ("feet first slide")